Мы подробно поговорили с Джеком Хьюном (Jack Huynh), старшим вице-президентом и генеральным менеджером подразделения вычислительной техники и графики AMD, на выставке IFA 2024. Помимо изменения приоритетов флагманских игровых графических процессоров и объявления о намерении создать унифицированную архитектуру графических процессоров UDNA на базе CUDA от Nvidia, он затронул последнюю важную тему, которую он затронул. речь идет о FSR4, FidelityFX Super Resolution 4.0. Что особенно интересно, так это то, что FSR4 будет полностью основана на искусственном интеллекте и находится в разработке уже почти год.
Комментарии появились, когда Хьюин говорил о портативных играх и времени автономной работы, но, основываясь на истории разработки AMD алгоритмов с открытым исходным кодом, не зависящих от архитектуры, FSR4 должен быть предназначен не только для карманных компьютеров. Мы отредактировали и подчистили текст из нашей записи, и вот что было сказано.
Джек Хьюин: Что касается портативных устройств, то для меня время автономной работы является приоритетом номер один. Если вы посмотрите на ASUS ROG Ally или Lenovo Legion Go, то увидите, что там просто не указано время автономной работы. Мне нужно несколько часов. Мне нужно играть в Укунг в течение трех часов, а не 60 минут. Именно здесь используются генерация кадров и интерполяция, поэтому мы добавляем FSR4.
Поскольку FSR2 и FSR3 были созданы на основе анализа. Они были основаны на фильтрах. Мы сделали это, потому что хотели, чтобы что-то очень быстро вышло на рынок. Я сказал команде: “Ребята, будущее не за этим”. Итак, примерно 9-12 месяцев назад мы полностью изменили команду, перейдя на искусственный интеллект.
Итак, теперь мы используем генерацию кадров на основе искусственного интеллекта, интерполяцию кадров, и идея заключается в повышении эффективности для увеличения срока службы батареи. И тогда мы могли бы зафиксировать частоту кадров в секунду, может быть, 30 кадров в секунду или 35. Сейчас моя цель номер один – максимально увеличить время автономной работы. Я думаю, это самая большая претензия. Я также ознакомился с отзывами от розничного продавца, где люди хотят иметь возможность играть в эти игры. [Конец цитаты]
Интересно, что первоначальный контекст для FSR4, похоже, полностью игнорирует то, как его можно использовать на устройствах, отличных от портативных. И даже в этом случае речь идет о времени автономной работы, а не о производительности. Означает ли это, что для FSR4 будут необходимы некоторые функции, такие как NPU, в новейших процессорах Strix Point? Мы не знаем, и мы обратились к AMD за разъяснениями. Но мы подозреваем, что это не так.
Как отмечалось выше, история AMD с FSR связана с поддержкой широкого спектра графических решений. Переход на использование искусственного интеллекта по своей сути также не исключает использования графических процессоров, поскольку любой новый графический процессор, выпущенный по крайней мере за последние шесть лет, может выполнять инструкции FP16 и DP4a (INT8), которые частично совпадают с такими вещами, как тензорные ядра и инструкции NPU.
Intel уже использовала аналогичный подход в XeSS, где он может работать в режиме XMX на графических процессорах Arc с расширениями Xe Matrix. А для графических процессоров, которые не поддерживают XMX — например, для всех моделей AMD и Nvidia, а также для более старых графических решений Intel и встроенной графики Arc в процессорах Meteor Lake — XeSS может использовать инструкции DP4a для выполнения аналогичной работы. При использовании DP4a общий объем доступных вычислений, как правило, ниже, поэтому используется не совсем та же модель, но в более поздних версиях, таких как XeSS 1.3, основное внимание уделяется улучшению качества и производительности пути кода DP4a.
К FSR4 остается много вопросов, например, когда он вообще станет доступен. Если он уже находится в разработке 9-12 месяцев, то, возможно, он уже почти готов к выпуску. Но, как мы видели на примере предыдущих расширенных решений, включая DLSS и XeSs, а также FSR 1/2/3, выпуск API является лишь первым шагом. Адаптация игр к новому API занимает больше времени.
Компания AMD также недавно обновила свою технологию Fluid Motion Frames 2 (AFMF 2), которая обеспечивает решение на уровне драйверов для генерации кадров. Вероятно, это перспективное решение для портативных игровых устройств, стремящихся повысить производительность, хотя, как и во всех решениях framegen, основанных на интерполяции, мы отмечаем, что это скорее сглаживание кадров, чем реальное повышение производительности.
Будет ли этого достаточно, и станет ли FSR4 по-настоящему конкурентоспособной альтернативой DLSS и XeSS, в которой, наконец, будет задействован искусственный интеллект? Мы узнаем, когда AMD представит его широкой публике.